בינה מלאכותית – Artificial intelligence

 אינטליגנציה בתחילתה

בינה מלאכותית או אינטליגנציה מלאכותית היא ענף של מדעי המחשב העוסק ביכולתם של מחשבים לפעול באופן המציג יכולות שאפיינו עד כה את הבינה האנושית בלבד. העוסקים בבינה מלאכותית מבכרים לעיתים הגדרה מצמצמת של מושג זה, כאילו בינה מלאכותית היא “כל מה שאדם יודע לעשות אך המחשב אינו מסוגל לו”. בהתאם להגדרה זו, היכולת לשחק שחמט נחשבה ליכולת שבמסגרת הבינה המלאכותית, עד לשלב שבו המחשב התחיל לנצח.

ב-1950 אלן טיורינג, אבי המחשב המודרני, נתן פרשנות לבינה מלאכותית באמצעות ההגדרה למבחן טיורינג: מכונה תחשב לתבונית, אם יינתן לאדם, היושב בחדר סגור, לנהל שיחה באמצעות ממשק מחשב (Console) עם ישות שנמצאת בחדר השני, כאשר אותה ישות תהיה או אדם או מכונה, והמשוחח לא יוכל לזהות האם מולו ניצב אדם או מכונה, רק אז המכונה תחשב לתבונית. תחרויות טיורינג, נערכות מדי שנה כאשר המשתתפים מנסים להעמיד תוכנות, אשר יצליחו ב”מבחן טיורינג” ואולם, המשוחחים, בדרך כלל פרופסורים מנוסים, מצליחים לזהות בקלות מי משוחח עמם. נכון לשנת 2014, הצליחה תוכנה ב-33% מהמקרים לדמות שיחה ברמה אינטלקטואלית של נער בן 13 שנים. בשנת 2018 פרסמה חברת גוגל איטרציה חדשה של “אלקסה” (העוזרת החכמה) המסוגלת לבצע שיחת טלפון עם נציגים טלפוניים אנושיים בכל הנוגע לביטול העברה וקביעת פגישות הזמנת מקומות ועוד פעולות רבות, השיחה מתבצעת בזמן אמת, כאשר אלקסה מצליחה לעמוד בקצב השיחה בתיקון טעויות ובאלגנטיות רבה. התוכנה הייתה כל כך אמינה שבעקבות פניות מודאגות מהציבור הרחב חברת גוגל פרסמה בהמשך שתוכנות בינה מלאכותית שלה שיבצעו פעולות דומות בעתיד ככל הנראה יזדהו מתחילת השיחה כתוכנות.

השמות הגדולים בתחום הבינה המלאכותית בעשורים האחרונים הן דווקא התוכנות עצמן, שמצליחות לשבור שיאים בכל פעם מחדש. אנו יכולים לעקוב אחר צ’ינוק (Chinook) ב1994 אלוף הדמקה של אותה השנה, “כחול עמוק”(Deep Blue) מבית IBM שבשיאו בסוף שנות ה90 שלט במשחק השח-מט כאשר הביס את המאסטר גארי קספרוב, פחות מחצי עשור לאחר מכן פגשנו את אלפא-גו (AlphaGo) מבית גוגל, שהחלה להביס מאסטרים במשחק הGO. ואת “ווטסון” שניצח את המשחק מלך הטריוויה ללא חיבור לאינטרנט בזמן המשחק. הניצחון במשחקים אלו מביא את ההכרה ביכולות של המערכות הללו, ובתוכנות אחרות מבוססות “רשתות ניורונים” וקידם את היכולות הראשוניות להגדרה שלהם.

ישנם שימושים רבים אחרים לתוכנות אלו מלבד משחקים. בשנים האחרונות השימוש בתוכנות אינטליגנציה מלאכותית גדל בכל תחום בו יש כמויות מידע גדולות וישנו צורך לסנן להסיק מסקנות ולפעול ע”פ המידע הזה: בעיבוד ותרגום שפה טבעית, הבנה של כתב יד, מערכות ראיה ממוחשבות רבות, מערכות נהיגה אוטונומית, המערכות הפועלות בתחום הקניות האינטרנטיות של אמאזון ואיביי, ואף הצעת הסרטים של נטפליקס כולן מסתמכות כיום על בינה מלאכותית ברמה זו או אחרת.

בינה מלאכותית נחקרת בשתי רמות:

  • בינה מלאכותית דמוית אנוש, שבה המחשב חושב ומסיק מסקנות באופן דומה לזה של המוח האנושי.
  • בינה מלאכותית שאינה דמוית אנוש, שבה המחשב יגיע ליכולות עצמאיות לחשיבה, ללא קשר לדרך שבה המוח האנושי עושה זאת.

בינה מלאכותית מסווגת לפי ביצועים:

  • בינה מלאכותית חזקה: שבה המחשב חושב ומסיק מסקנות באופן עצמאי
  • בינה מלאכותית חלשה, שבה למחשב אין יכולת חשיבה, אך הוא פועל כאילו הייתה לו יכולת כזו.